Extra Categorie voertuigenlijst (politie//Noodhulp)

  • heel goed idee maar dan gelijk bij posten ook een paar vakjes creëren dat RWS en Kustwacht ook onder een categorie valt


    ik bedoel dus hier

    Er lopen hier 2 suggesties door elkaar, maar om even op deze comments in te gaan.
    Kustwacht valt onder de waterredding. RWS is al een kopje voor.

    Dat het het screenshot wat aangeleverd wordt een script wordt gebruikt om deze te verbergen of dergelijke valt niet onder de verantwoording van Meldkamerspel.

  • wel lijkt mij dat dit niet een al te ingewikkelde uitbreiding zal zijn

    In deze aanname gaat het technisch gezien mis.
    Tijdens de eerste development van het spel is alles aan elkaar geknoopt. Een wijziging in 1 file kan dus het hele spel om laten vallen. Zelfs een wijziging in naam van een voertuig kost aardig wat tijd.
    De ontwikkelaar is op de achtergrond druk bezig alles uit de knoop te halen om kleine wijzigingen sneller uit te kunnen voeren.

    Daarnaast vraag ik me af hoeveel meer orde dit gaat geven. Ieder extra tabje kost weer ruimte. Waarbij voornamelijk voor mobiele spelers het weer meer scrollen wordt.

    Het verschil met brandweer TS en overig is ontstaan uit het verleden. In de orginele duitse versie was vanwege de verschillende type voertuigen hier al onderscheid in gemaakt. Deze tabjes zijn destijds met het vertalen/bouwen van de nederlandse versie overgenomen.
    Over een los NH tabje is intern al eens vaker besproken. maar dit blijkt onderwater nog een lastig punt te zijn, zonder een groot risico te hebben om andere zaken te slopen.

  • okay, dat was dan bij mij niet bekend, en wetende hoe "naar" programmeren kan zijn als je het moet aanpassen van iets waar je waarschijnlijk niet zelf aan heb gewerkt. zal het wel veel tijd voornamelijk kosten, en inderdaad betwijfelbaar of dat het waard is.
    bedankt om dit dan te laten weten.

  • Het werken aan ander mans code kan ook eenvoudig zijn, hangt af van hoe het opgezet is.
    Nadeel is dat het een beetje als een zolderproject is begonnen.
    1 persoon die alles maakt. Nu zit er een heel team achter die alles over moeten nemen.
    Dit kost dus tijd om de code te leren en alles beter schaalbaar te maken.
    Dus ook performance hangt deels vast aan de wijze waarop de code is geschreven.

    Uiteindelijk is wel het doel ook dit soort wijzigingen eenvoudig en met beperkt risico uit te voeren, maar helaas is de ontwikkelaar nog niet zo ver.
    Dit omdat er meer aan elkaar gekoppeld zit dan je zou verwachten.

  • Het werken aan ander mans code kan ook eenvoudig zijn, hangt af van hoe het opgezet is.
    Nadeel is dat het een beetje als een zolderproject is begonnen.
    1 persoon die alles maakt. Nu zit er een heel team achter die alles over moeten nemen.
    Dit kost dus tijd om de code te leren en alles beter schaalbaar te maken.
    Dus ook performance hangt deels vast aan de wijze waarop de code is geschreven.

    Uiteindelijk is wel het doel ook dit soort wijzigingen eenvoudig en met beperkt risico uit te voeren, maar helaas is de ontwikkelaar nog niet zo ver.
    Dit omdat er meer aan elkaar gekoppeld zit dan je zou verwachten.

    Dan is het misschien makkelijker gezegd dan gedaan, maar mijn logica zou dan zijn:
    stop even met de huidige updates, alleen nog bug fixes, en ga het hele spel op een stabiele manier opnieuw coderen.

  • Dan is het misschien makkelijker gezegd dan gedaan, maar mijn logica zou dan zijn:
    stop even met de huidige updates, alleen nog bug fixes, en ga het hele spel op een stabiele manier opnieuw coderen.

    Misschien moeten de spelers dan ook stoppen met het vragen naar wijzigingen die nagenoeg nergens over gaan.
    Uitzondering op de uitzonderingen, voortuigen waarvan er 2 van zijn op de hele wereld etcetc.

    En ja ik heb XY van de week precies het zelfde gestuurd qua doorontwikkeling van het spel.
    Eerst de bron goed hebben, daarna pas verder ontwikkelen.

    Bij mij ging het dan vooral om de stabiliteit en snelheid van het spel (vooral voor de wat grotere spelers), maar de code eigen maken, eigen structuur in aanbrengen etc hoort daar natuurlijk ook bij.

  • Dan is het misschien makkelijker gezegd dan gedaan, maar mijn logica zou dan zijn:
    stop even met de huidige updates, alleen nog bug fixes, en ga het hele spel op een stabiele manier opnieuw coderen.

    De prio ligt merendeels ook op de verbeteringen, maar je kunt geen spelers behouden als er geen nieuwe dingen komen. Want dan raken spelers ook uitgekeken. Daarom zullen er altijd updates gaan komen. Spelers hebben wensen om het spel beter te krijgen. Door ook zichtbare wijzigingen uit te voeren laat je zien dat de ontwikkeling nog actief is. Wanneer je alleen updates aan de achtergrond doet (die er momenteel het meest zijn) waar spelers niks van zien, ga je ook spelers krijgen die gaan klagen en vragen voor nieuwe content.
    Daarnaast worden deze "huidige updates" ook gedaan omdat ze in vele gevallen het gevolg zijn van een verbetering.
    Zo hebben we dit afgelopen jaar ook gezien bij het genereren van meldingen. Die structuur is volledig omgegooid, waardoor we nu ook de melding categorieën hebben gekregen.
    Is dit een verbetering? Ja en Nee. Maar het was nodig voor een backend technische verbetering voor optimalisatie aan de servers.


    Het verder ontwikkelen en verbeteren van het spel blijft dus een gevarieerde inzet. Het ene moment gebeurd er iets op de voorgrond en de andere keer weer de achtergrond.


    En volledig opnieuw coderen wat je noemt is ook niet makkelijk. Want dan zou alles op deze manier moeten blijven draaien tot alles verbouwd is. Een tussentijdse change aan het huidige spel, haalt heel de rewrite onderuit. Daarom wordt alles nu echt in kleine elementen bijgewerkt. Dit om er voor te zorgen dat alles zo goed mogelijk blijft werken.

  • De prio ligt merendeels ook op de verbeteringen, maar je kunt geen spelers behouden als er geen nieuwe dingen komen. Want dan raken spelers ook uitgekeken. Daarom zullen er altijd updates gaan komen. Spelers hebben wensen om het spel beter te krijgen. Door ook zichtbare wijzigingen uit te voeren laat je zien dat de ontwikkeling nog actief is. Wanneer je alleen updates aan de achtergrond doet (die er momenteel het meest zijn) waar spelers niks van zien, ga je ook spelers krijgen die gaan klagen en vragen voor nieuwe content.
    Daarnaast worden deze "huidige updates" ook gedaan omdat ze in vele gevallen het gevolg zijn van een verbetering.
    Zo hebben we dit afgelopen jaar ook gezien bij het genereren van meldingen. Die structuur is volledig omgegooid, waardoor we nu ook de melding categorieën hebben gekregen.
    Is dit een verbetering? Ja en Nee. Maar het was nodig voor een backend technische verbetering voor optimalisatie aan de servers.


    Het verder ontwikkelen en verbeteren van het spel blijft dus een gevarieerde inzet. Het ene moment gebeurd er iets op de voorgrond en de andere keer weer de achtergrond.


    En volledig opnieuw coderen wat je noemt is ook niet makkelijk. Want dan zou alles op deze manier moeten blijven draaien tot alles verbouwd is. Een tussentijdse change aan het huidige spel, haalt heel de rewrite onderuit. Daarom wordt alles nu echt in kleine elementen bijgewerkt. Dit om er voor te zorgen dat alles zo goed mogelijk blijft werken.

    piet2001 ik denk dat nog niet half van de leden hier beseft wat je allemaal doet

    waarvoor ons respect en onze dank om te helpen het spel draaiend te houden


    voor mij persoonlijk mag er gerust een periode komen zonder nieuwe inzetten of meldingen/voertuigen voor het spel top te krijgen

    helaas zoals je hierboven al zegt zal niet iedereen dit goed vinden je kan nu eenmaal niet goed doen voor iedereen


    #keepupthegoodwork

  • Volledig mee eens. Bedankt piet!<3