[MKSF-021] Brandstofkosten

  • De bevolking komt in opstand tegen de hoge brandstofkosten van de hulpdiensten. Bij simpele aanrijdingen, waar hooguit een TS en een NH nodig zijn, worden complete kazernes van alle hulpdiensten op pad gestuurd. Deze brandstofverspilling wordt betaald door de belastingbetaler.

    Is het een idee om de meldingen te belasten met brandstofkosten? Van alle voertuigen worden de gereden kilometers geregistreerd. Hieraan moet een factor brandstofkosten gekoppeld kunnen worden, om die kosten vervolgens in mindering te brengen op de verdiende credits.
    Die factor moet dan hoog genoeg zijn, zodat het zinloos wordt om 80 voertuigen naar een brandende container te sturen.

    Je kan de brandstofprijs simpel houden door de gemiddelde brandstofkosten per discipline vast te stellen.

    Hierdoor wordt het lonend om bewuster voertuigen te versturen. De extra serverbelasting voor het berekenen van de brandstofkosten, zal gecompenseerd worden door minder voertuigverplaatsingen.

    Ja, ik besef dat dit een impact heeft op de manier van spelen voor velen, ook voor mij. Er zal een discussie komen omdat grotere spelers hier het grootste nadeel van ondervinden. Zij kunnen immers ongelimiteerd voertuigen sturen en daardoor met een simpele klik op een sneltoets elke melding dichtrijden.
    Er zou bijvoorbeeld een veld getoond kunnen worden die de brandstofkosten in het inzetscherm weergeeft. Aan de speler dan de keuze of die een overvloedige inzet nuttig vindt ten opzichte van de te verdienen credits, waarbij een negatieve opbrengst ook mogelijk moet zijn.

    Het lijkt het mij een optie die het realisme en de actualiteit ten goede komen. Zo helpt MKS mee aan het bewuster worden van brandstofverspilling en het voeren van een duurzame "bedrijfsvoering"

  • En onderhoudskosten, nieuwe bandjes, 13e maand, vakantiegeld - kerstbonus, voertuigafschrijving etc etc?


    Enkel brandstof kosten gaan berekenen? Realisme is al ver te zoeken, dit gaat het niet echt verbeteren denk ik.


    Of het hele pakket met kosten, of laten zoals het nu is.


    Mocht het hele pakket met kosten worden ingevoerd moet er denk ik ook gekeken worden naar de opbrengsten van meldingen ;)

  • Lijkt me eerder een idee om een maximale kilometerstand te hanteren.

    Bereikt een voertuig deze maximale stand? Niet meer inzetbaar, deze zal vervangen moeten worden voor een nieuw exemplaar.


    Hoe meer je stuurt, hoe sneller een voertuig dus "op" gebruikt is.


    Aangezien de kilometerstand al wordt bijgehouden kan dit nooit erg op een server drukken denk ik.

  • Ik snap het idee, maar idd aan verhouding van opbrengsten weet ik niet of dit veel plezier gaat opleveren. Verder is het ook weer een extra berekening die gedaan moet worden door de server. Verder is het ook koppelbaar richting het idee van reparatie. Voor een kleine speler misschien leuk om bij te moeten houden. Als grote speler valt het niet eens meer op. Of gaat het juist voor extra werk zorgen waar niet iedereen op zit te wachten. Dan komt al weer snel de vraag om het uit te kunnen zetten, wat weer onenigheid kan gaan opleveren.

    Ondanks dat ik het idee snap. denk ik dus niet dat het voor het spel een geschikte toevoeging is.


    Voertuigen moeten vervangen na X km. Kan leuk zijn, maar kan ook veel onverwachte kosten opleveren die weer zorgen voor problemen met de bezetting van spelers.
    Verder wanneer we dit zouden instellen gaan er direct bij de release bij de oudere spelers vele voertuigen direct uit dienst.
    Ik weet het niet zeker, maar ik denk dat daar ook veel reacties op zullen komen.


    Maar nogmaals, zoals ook bij andere suggesties wel eens genoemd is, wij zijn altijd op zoek naar updates om dingen realistischer te maken. Echter moeten we ook het spelelement in de gaten blijven houden. En ik denk dat dit soort updates het spelelement meer teniet gaan doen, dan vooruit helpen.

  • Ik vind dit voorstel totaal overbodig, het is niet voor niets een spel en niet alles kan geïmplementeerd worden om het realisme na te bootsen. Gewoon laten zoals het is.


    Maximale kilometerstand zie ik ook als niet nuttig, gebeurd in het echt ook niet en de voertuigen worden bij 20 jaar vervangen en maakt niet uit of er dan 10.000 of 20.000 kilometer op de teller staat

  • Met alle respect. Er klinkt een soort "kift" in dit voostel. Het wordt opgehangen onder de bevolking komt in opstand. Nee de bevolking komt niet in opstand. De bevolking is niet bezig met de brandstofkosten en exploitatiekosten van hulpdiensten.

    Dit voorstel ziet er alleen maar op dat mensen een spel moeten spelen op een manier zoals een enkele speler het wil... Namelijk die speler die wil voorkomen dat er onnodige voertuigen op pad gestuurd wordt. Dat is de keuze van iedere speler, hoe hij die melding wil afhandelen...

    Maar als we dan brandstofkosten gaan invoeren...
    Graag het spel voor iedereen resetten naar 0. Dan is het voor iedereen gelijk, zal het voor iedereen gelijk zijn...

    Maar dan ook kijken naar:

    Personeelskosten
    gebouwkosten

    en last but not least.... de kosten van een voertuig.
    Wie wil er nu geen volledig uitgeruste Commando unit voor 27.500?
    Hoezo kosten de eeste 28 kazernes maar 200K?

  • Die "kift" zie jij CC.
    Volgens mij geef ik aan dat óók voor mij de manier van spelen veranderd, omdat óók ik een 80 voertuigen naar meldingen met 8 gevraagde voertuigen stuur.

  • "De extra serverbelasting voor het berekenen van de brandstofkosten, zal gecompenseerd worden door minder voertuigverplaatsingen."

    Volledig uit de lucht gegrepen aanname gok ik zomaar...

    Ik heb namelijk eens nagedacht over je voorstel. Zou ik anders gaan spelen of stuur ik in beginsel nog altijd mijn basis 22 voertuigen weg.

    Het antwoord is ja...


    De enige die je hier mee treft, dat zal de kleinere minder gefortuneerde speler zijn..... Voor ik door mijn 2.5 miljard credits heen ben aan brandstofkosten....

    Waarom blijf ik de basis 22 sturen?

    Laten we zeggen dat het dan ruim genomen 200 credits per voertuig aan brandstofkosten is.... Meer rekenen zou al absurd zijn in vergelijking met aanschafkosten en opbrengsten. Voor mij kost iedere inzet dan 4400 credits

    Meldingen die minder opleveren bieden geen resultaat, dat schrijf ik af...

    Iedere melding van 4401 credits levert een positief resultaat op, Immers dan zijn de brandstofkosten terugverdiend van die inzet...

    Vervolgens 1000 teammeldingen

    Met een siv daar naartoe... Kost me 200.000 credits tegen een gemiddelde opbrengst van 8.500.000 credits (laagste deelgrens)

    Daar maak ik mijn verliezen ruimschoots goed mee die ik eventueel al eerder op de dag heb gehad en afgeschreven.

    Niet meegenomen is in deze berekening of spelers dan bereid zijn te helpen met afsluiten door meer voertuigen te sturen naar teammeldingen.

    Immers... Hoe meer ik stuur, hoe minder ik krijg in de teammelding. En dat gaat dan weer gezeik opleveren over dat mensen altijd maar 1 voertuigje sturen naar de teammeldingen?

    Of is de achterliggende gedachten dat er dan ook minder teammeldingen worden gedeeld in de de grotere teams? (Dan lijkt het toch weer op de "kift" dat het daar gebeurd)


    Ik al grote speler kan het wel leiden... De kleine spelers? Die maken waarschijnlijk nog geen gebruik van deze manier van meldingen sluiten.

    Kortom... Vraagt alleen maar extra rekencapaciteit van de server.


    En ik hoor de mensen al weer klagen over de performance van de server in de avond als deze ook ineens voor al die spelers extra berekeningen gaan doen

    Die "kift" zie jij CC.
    Volgens mij geef ik aan dat óók voor mij de manier van spelen veranderd, omdat óók ik een 80 voertuigen naar meldingen met 8 gevraagde voertuigen stuur.

    80 voertuigen? Tja een gebalanceerde hoeveelheid is veel leuker... Hier en daar dat extra voertuigje nog...
    Ik zou eens op zoek gaan naar wat de basis is om te sturen.

  • Jrh1997

    Heeft het onderwerp van de discussie veranderd van “Brandstofkosten” naar “[MKSF-021] Brandstofkosten”.