[FMKS0037] Client-side problemen

  • Zouden jullie de ontwikkelaar ook willen vragen om dan te kijken naar de problemen die client-side zich afspelen?


    Wij merken namelijk dat de grootste vertragingen overdag niet vanuit de server komen, maar de vele handelingen die client-side gedaan worden. Bijvoorbeeld elk klein dingetje dat gebeurd bij een eigen en/of teammelding heeft diverse acties client-side. Hoe meer van die acties zich plaats vinden, hoe trager het wordt.


    Misschien dat ze daar optimalisaties kunnen doorvoeren, zodat het wat minder zwaar wordt voor een gemiddelde computer.

    Na een uur spelen wordt het RAM gebruik al zeer hoog als er veel acties in een team zijn.


    Eventueel zou een optie zijn die bij ons opkomt een zelf aanpasbare instelling te maken voor een vertraging hierin. Dat je kan instellen dat i.p.v. realtime elke wijziging meteen door via Faye teruggekoppeld te krijgen dan maar elke halve minuut of minuut in 1x te sturen. Bijvoorbeeld een melding waar 40 voertuigen binnen komen is momenteel 40 berichten van de server naar de client. Waardoor de client 40x dezelfde acties gaat uitvoeren achter elkaar.

    Zo kan iedereen zelf bepalen of ze voor snelheid kiezen als ze in een groot team zitten of realtime inzicht.


    Andere optie zou naar ons inzien zijn om daarin iets te veranderen dat niet alle functies gaan draaien op het moment dat er iets gebeurd, maar alleen de functies die bij die specifieke mutatie nodig zijn en niet alle functies die nodig kunnen zijn bij een mutatie soort.


    Uiteraard zal zoiets niet makkelijk zijn om zo aan te passen, maar het zou heel fijn zijn als de ontwikkelaar hier serieus naar wilt kijken om het spel speelbaar te houden. Misschien dat zij met de code er bij hele andere opties kunnen bedenken en deze gewoon genegeerd kunnen worden, maar dat kunnen zij het beste bepalen.


    Hieronder wat getallen over het aantal acties van Faye, steeds in een half uur gemeten:

    rond 16:30 (doordeweekse dag) gemeten: missionMarkerAdd: 2613, vehicleDrive: 3279, vehicleMarkerAdd: 1891, diverse andere: 386

    rond 19:15 (doordeweekse dag) gemeten: missionMarkerAdd: 3395, vehicleDrive: 3680, vehicleMarkerAdd: 485, diverse andere: 426

    rond 20:15 (doordeweekse dag) gemeten: missionMarkerAdd: 4806, vehicleDrive: 5138, vehicleMarkerAdd: 434, diverse andere: 788

    rond 22:30 (doordeweekse dag) gemeten: missionMarkerAdd: 2643, vehicleDrive: 1870, vehicleMarkerAdd: 999, diverse andere: 295, missionDelete: 3904

    - Bij de avondmeting van 22:30, kwamen niet alle mutaties aan, dat merkte we ook aan de vele acties die niet werden uitgevoerd aan de client-side.


    Note:

    Scripts kunnen afhankelijk zijn van deze acties/functies en handelen dan als reactie hier op, dus als een speler deze dus gebruikt zal dit uiteraard ook zeker een negatieve invloed (kunnen) hebben op de prestaties client-side. Daarom hebben we de problemen dus ook getest zonder scripts, om te voorkomen dat dit invloed had op de prestaties.


    Uit mijn ervaring met mijn scriptbundel heb ik wel gemerkt dat optimaliseren hiervan heel veel scheelt in de rekencapaciteit van de computer.

  • Ha JRH, dank voor je input. Klinkt als een gedegen verbetervoorstel. Ik ga het doorgeven aan de ontwikkelaar bij mijn berichtje over de vertragingen.

  • Cahjo

    Heeft het onderwerp van de discussie veranderd van “Client-side problemen” naar “[FMKS0037] Client-side problemen”.